전자 미디어 및 교육: 텔레비전, 비디오 게임 및 컴퓨터
Original Essay: https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/electr-media.html
Valdemar W. Setzer
Department of Computer Science, University of São Paulo, Brazil
Version 1.0, Oct. 22, 2001
1. 소개
본 논문은 원래 1998년 3월 산살바도르에서IDRIART Festival La Educación Encerra un Tesoro [보물을 둘러싼 교육] 에서 진행된 워크숍의 텍스트로, 스페인어로 작성되었다. (내 웹사이트에서 해당 버전 참조). 포르투갈어로 된 확장판은 내 책Meios Eletrônicos e Educação: uma visão alternativa [전자 미디어 그리고 교육: 대안적 견해], São Paulo: Editora Escrituras, 2001의 첫 장으로 출판되었다. 이것은 그 책의 후반부에 대한 언급 없이, 일부 연장된 후자를 번역한 것이다. 독일어 버전은 내 웹 사이트를 참조하길 바란다. 이 버전(1.0)은 여전히 이 책에 나온 논문에 대한 참조를 가지고 있다; 언젠가 그것들은 영어로 된 이론서에 적용될 것이다.
나는 현상학적 관점에서 TV, 비디오 게임, 컴퓨터 등 각 기기와 사용자들의 태도를 간략히 설명한다. 그리고 나서, 나는 그들의 교육적 영향을 취재한다. 세 가지 매체에 대한 공통적인 접근방식은 사용자들에 대한 그들의 영향력과 관련하여, 그들 사이의 흥미로운 비교를 가능하게 한다. 각 매체는 사용자의 내부 활동의 특정 영역에 주로 작용한다. 나의 고려사항은 1919년 Rudolf Steiner가 소개한Waldorf Education [Lanz, 1998]에 기반을 두었고, 전 세계 800여 개 학교(외딴 유치원 1,000곳 이상)에서 사용하였다.
2. TV
2.1 전자기기
TV는 보통 음극선관(액정표시장치는 여전히 너무 비싸고 상대적으로 희귀하며 여기서는 고려하지 않을 것)을 기반으로 하는 장치다. 그 안에서 필라멘트가 가열되어 그 주위에 전자적 "클라우드" 라고 불리는 것을 형성한다. 필라멘트와 금속화 스크린 사이의 매우 큰 전압(컬러 TV의 경우 약 25.000 볼트)은 클라우드의 전자를 끌어당겨 필라멘트를 빔의 형태로 남겨두고 스크린에 닿게 만든다; 그 적중 지점에서는 스크린의 인광체가 빛을 방출한다. 전자 빔은 스캐닝 효과로 자력적으로 움직여서 화면에 선 경로를 생성하는데, 처음에는 홀수 선, 그 다음에는 짝수 선, 즉 점멸을 감소시킨다. 빔이 이미 지나간 지점으로 돌아오면, 이 지점이 완전히 희미 해져야 하는데, 그렇지 않으면 겹치는 부분이 생기고 이미지가 선명하지 않을 것이기 때문에, 화면에 이미지가 완전히 형성되지 않는다는 점이 흥미롭다. 따라서, 각각의 완전한 이미지는 빛의 보유량 때문에 사실상 망막에서 형성된다. 이것은 눈으로 직접 관찰되는 물체의 경우는 아니다. 전자 빔의 강도의 변화는 밝기가 높거나 낮을 때 점을 생성한다. 컬러 TV의 경우, 빨강, 초록, 파랑의 세 개의 이웃한 작은 점들의 시퀀스가 있는 마스크가 있다; 그룹의 각 점들에 빔의 다른 강도의 조합은 보는 사람에게 색의 환상을 만들어낸다. 미국 표준에서는 각각의 이미지가 초당 30회 형성되며 점들을 이용하여 순차적으로 형성된 선으로 나뉜다. 영화관에서는 점의 선에 의해서가 아니라 완전한 그림(초당 24)을 통해 이미지가 형성된다. 후자에서는 환상은 단지 움직임에 불과하다. (원근법에 의해 주어진 깊이 또한 그렇다).
이 이미지는 꽤 거칠다: 약 30만 개의 점 - 단지 비교를 위해, 망막은 빛에 민감한 약 1억 5천만 개의 세포를 가지고 있다. 따라서 화면상으로는 전신이 집중되어 있으면 사람의 얼굴 표정을 구분할 수 없다. 그러므로, 연속극과 뉴스 프로그램에서는 거의 얼굴만 초점을 맞추고 있다 - 나중에 보게 되겠지만, 그 사람의 표정은 전송에서 기본이다. 또한 우리가 특정한 거리에서 나무를 볼 때, 나뭇잎을 뚜렷이 볼 때, 우리의 시각적인 날카로움을 비교해보라; 만약 나무가 TV 카메라로 완전히 집중되어 있다면, 화면에서는 나뭇잎을 구별할 수 없다.
영화에서처럼 텔레비전은 연속적인 이미지의 시스템으로 특징지어질 수 있으며, 그에 맞는 소리와 함께 움직임의 느낌을 준다. 근본적인 차이점은 TV화면이 매우 작고, 영화화면이 크다는 사실(이는 눈과 머리의 움직임을 요구한다)과 영화의 이미지가 매우 미세하고 전체적으로 투영된다는 사실이다.
2.2시청자
시청자는 신체적으로 활동적이지 않다. 감각을 고려하면, 단지 시각과 청각만이 활동적이지만, 극히 부분적인 방식이다. - 예를 들어, 눈은 실제로 움직이지 않는다[Mander, 1978, 페이지 165]. 실제로 망막의 더 큰 시력의 날카로운, 작은 영역인 포베아는 눈 앞에서 총 시야의 원뿔 2도(팔을 벌림으로써 확인할 수 있듯이, 고정된 눈으로 둘러싸인 총 200도 정도)를 결정하며, 정상 거리의 신체기관은 약 6도를 커버한다[Patzlaff, 2000, 페이지 25]. 따라서 시청자의 경직된 시선, 즉 눈의 근육이 거의 활동적이지 않다. 일반 사물에 일어나는 것과 달리 뷰어가 화면에 접근하면 이미지가 더 선명해지지 않는다. 그 대신 컬러 이미지를 구성하는 점들이 보이기 시작한다. 일반적으로 TV와의 거리는 일정하므로 광학 수용(광학축의 융합과 수정체의 두께)이 필요 없으며, 밝기 또한 실질적으로 일정하여 동공이 시야를 바꾸지 않는다: 등등.
생각은 사실상 활동적이지 않다. 의식적인 추론과 정신적 연관성을 가질 시간이 없다. 왜냐하면 이것들은 상대적으로 느리기 때문이다. 이는 TV 시청의 신경생리학적 효과에 대한 몇 안 되는 연구에서 입증되었다. [Krugman, 1971; Emery and Emery, 1976; Walker, 1980]: 뇌전압과 시청자의 눈의 움직임 부족은 부주의, 졸림, 세미-최면상태를 나타낸다(보통 어떠한 시청자도 약 30분 후에 이 상태에 들어간다). Jane Healy는 이러한 정신 상태를 과장되고 지속적인 시각 자극에 대한 신경학적 반응으로 정의한다[1990, 페이지 174]. 이미지 깜빡임, 어둑어둑한 환경과 시청자의 신체적 수동성, 특히 그의 고정된 시야는 최면술 세션과 유사한 시나리오를 만든다. [Mander, 1978년].
감정의 내적 활동은 아직 남아 있다. 사실상 유일한 시청자의 외적, 내적 활동이다. 프로그램들이 항상 감정에 영향을 미치려고 하는 이유이다: 개인적인 갈등이 깊거나 극도로 아이러니한 상황들이 있는 드라마, 위험한 스포츠, 액션으로 가득 찬 그리고 많은 논란이 되고 있는 폭력.
이 모든 것은, 이러한 상황들이 사냥 또는, 가능한 위험에 주의를 기울이거나, 음식을 찾는 등에 의해 이끌리지 않을 때, 시청자는 동물들의 전형적인 양심적 상태에 있다는 것을 의미한다.
시청자의 졸음 상태는 이미지 감독들 사이에서 잘 알려져 있다. 그렇기 때문에 그들은 항상 끊임없이 움직이는 이미지를 만들어낸다: 만약 이미지가 한동안 멈춰있다면, 시청자는 잠드는 경향이 있을 것이다. . Jerry Mander는 미국에서 평균적으로 분당 8에서 10까지 이미지 변화가 있었으며, 그가 "기술 효과"라고 표명한 것을 생산했다고 썼다. 여기에는 줌 효과, 카메라의 변화, 이미지 중복, 화면의 단어 표시, 그리고 같은 자연스럽지 않은 음성 변화가 포함된다[1978, 페이지 303]. 광고전송에서 10~15가지 기술적 효과를 감지했다. Neil Postman은 TV와 대중 연설에 관한 그의 특별한 책에서, 각 이미지들의 지속시간 동안 평균 3,5초를 가져온다 [1986, 페이지 86]. 요즘 브라질 TV에서는 내가 확인할 수 있듯이 그런 변화들이 훨씬 더 빠르다. 이러한 끊임없는 이미지 변화와 감정의 필요한 흥분(시청자가 정상적인 졸음상태에서 깊은 잠의 상태로 넘어가는 것을 막기 위해 사용되는 자원)은 텔레비전이 전송하는 모든 것을 쇼로 변모시켜야 한다는 결과를 낳는다. Postman은 그 결과, 삶의 거의 모든 것이 쇼가 되었다는 사실에 주목한다: 정치, 종교, 교육 등. [idem, 페이지 87, 114, 125, 142]. 사람들은 TV 쇼의 형식에 너무 익숙해져서 그들은 지루하다는 편견을 가지게 되고, 다른 더 문화적이고, 더 단순하고, 더 차분한 형태의 활동을 받아들이거나 용납하지 않게 된다.
이와는 대조적으로, 독서는 강렬한 내적 활동을 요구한다: 로맨스의 경우, 묘사된 환경과 사람들을 상상하는 것; 철학적이거나 과학적인 텍스트에서, 묘사된 개념들을 끊임없이 연관시키고 새로운 개념을 개발하는 것. 반대로, TV는 어떠한 정신 활동도 요구하지 않는다: 그 이미지들은 준비되어 있고, 연관시킬 것이 거의 없다. – 그럴 시간도 없다. 영상, 소리, 주제의 변화속도는 정상적인 시청자가 의식적으로 집중하여 전송을 수반하는 것을 방해하기 때문에, 전송되고 있는 것에 대해 생각할 가능성이 없다.
2.3 텔레비전 그리고 교육
지금까지 보아온 것으로 보아 TV는 사실상 교육 효과가 없다고 결론내릴 수도 있다. 교육은 매우 느린 과정이다 - 빠른 방법으로 배우는 것은 대개 깊은 가치를 가지고 있지 않으며, 어린이나 젊은이의 세계적인 발전을 따라야 한다. 그러나 TV는 모든 것이 기기의 특성과 시청자의 심리상태 때문에 빨라야 한다. 매우 느린 과정일 뿐만 아니라, 교육 또한 매우 문맥적으로 이루어져야 한다: 교사는 전날이나 일주일 동안 주어진 것을 고려하며, Waldorf 교육에서와 같이 통합 교육을 통해 교사들은 같은 반의 다른 선생님들이 무엇을 하고 있는지 알고 있고, 각각의 학생들을 매우 잘 알고 있다. 반대로, TV는 매스 커뮤니케이션 매체로서 시청자의 맥락에서 완전히 벗어난 것을 전송한다.
나는 교육과 관련된 텔레비전의 가장 부정적인 점은, 주로 교육은 상상력과 정신창조의 능력을 발달시키는 것을 주요 목표 중 하나로 간주할 때, 학생의 관심과 활동을 요구한다는 것을 발견한다. 그러나 TV는 정반대의 역할을 한다: 수백만 개의 이미지가 끊임없이 쏟아져 나오는 것은 시청자들을 상상력과 창의력을 잃게 만든다. 그것은 바로 그러한 능력을 정확하게 발달시키고 있는 어린이와 젊은이들에 대해 특히 집착한다는 것이다. (이미 능력을 가지고 있는 어른들에서는, 그들의 부분적인 손실은 유감스러울 수도 있지만, 훨씬 더 나쁜 것은 결코 그것들을 발달시킬 수 없다는 것이다.)
결론은 TV를 조건화 수단으로 사용할 수는 있지만 교육에는 사용할 수 없다는 것이다. 즉, 앞서 언급한Jerry Mander에 의해 이미 주목받았듯이, 왜 TV와 광고 사이에 완벽한 결혼이 존재하는가[1978년, 페이지 134]. 후자의 입장에서 이상적인 소비자의 심리상태는 반의식적인데, 왜냐하면 이런 식으로 비판은 가능하지 않기 때문이다(광고는 사람들에게 필요하지 않은 것을 소비하도록 설득하는 기술이며, 더 높은 가격이나 열등한 품질을 가지고 있다). 2000년에, 약 60억 달러가 브라질에서 광고에 쓰였다; 전체의 63%가 TV 광고에 들어갔다. 효과가 있기 때문이다! Mander는 미국의 70년대 TV 광고 지출이 전체의 60%였다고 언급한다 [1978, 페이지 134]. Marie Winn, 그리고 Fred 그리고 Merrelyn Emery는 텔레비전에 교육 효과가 없음을 보여준다[Winn, 1979, 페이지 59; Emery&Emery, 1976, 페이지 107]. 효과가 있다면, 각인된 행동과 내면의 이미지뿐이다.
그러므로 텔레비전은 많은 면에서 교육과 정반대되는 면을 나타낸다. 교사가 이미지를 반복하고 학생들이 본 것을 토론할 수 있도록 일러스트레이션 목적으로만 사용해야 하며, 가급적 고등학교나 대학교에서만 사용해야 한다.
3. 전자 게임들
3.1 전자 기기
나는 여기서 가장 전형적인 전자 게임, 즉 기계와 맞대결을 하고 어떤 행동을 정확하게 했을 때 점수를 얻는 플레이어의 스피드를 요구하는 게임만을 생각할 것이다. 나는 이런 종류의 게임을 "컴뱃 게임"이라고 부른다. 그들은 또한 "자극과 반응 게임"이라고도 불린다."
이 기기는 화면(컴퓨터 모니터나 TV, 또는 결국 휴대용 게임의 매우 작은 화면과도 같은 상대적 크기), 컴퓨터와 플레이어와 컴퓨터 사이의 일부 소통 도구 – 트리거를 당길 때 화면을 가리키는 위치를 감지하는 키보드, 조이스틱 또는 피스톨로 구성된다.
화면은 움직이는 모습을 보여준다; 플레이어는 손가락으로 어떤 동작을 수행해야 한다, 예를 들어 키를 누르는 것, 컴퓨터가 어떤 키를 눌렀는지 감지하고 화면의 이미지를 수정하는 것 등등.
나중에 보게 되겠지만 컴퓨터는 결정론적 기계다. 그 결과 화면에 특정 이미지가 표시되고 플레이어가 특정 키를 누를 경우 이미지 변경은 항상 동일하게 된다. 어떤 무작위적인 효과는 도입될 수 있지만, 그것들은 게임 프로그래머가 예견한 일련의 행동들 중에서 항상 미리 정해져 있어야 한다.
3.2 플레이어
텔레비전과 달리, 세트 게임 플레이어는 폐쇄 회로다. 화면에서 일어나는 일, 즉 기계가 하는 일은 부분적으로 플레이어의 행동에 달려 있다. 따라서 플레이어는 신체적으로 수동적이지 않다. 그러나 그의 활동은 매우 제한적이다. 키보드를 사용하면 손가락만 매우 빠르게 움직이며 손은 거의 움직이지 않는다. 조이스틱을 사용하면 일반적으로 한 손만 작고 기계적으로 움직인다.
TV의 경우처럼 시각과 오디션(소리가 있을 때)이 부분적으로 활성화되어 있지만, 전자 게임에서는 여전히 촉각의 작은 활동이 존재하고, Rudolf Steiner [Setzer, S.A.L, 2000]가 소개한 12감각의 분류를 이용하자면, 사악한 감각, 움직임도 부분적으로 활성화되어 있다. 그러나, 비전과 오디션뿐만 아니라, 그 두 가지도 극도로 제한적인 방식으로 행동한다: 열쇠는 촉각적인 분화를 요구하지 않고 동작은 항상 같다.
여전히 TV와 다른 유사점이 있다: 사고는 활발하지 않다. 일반적인 경기에서는 선수가 이기는 포인트가 반응 속도에 따라 달라진다. 의식적인 사고가 매우 느리기 때문에 선수는 생각하지 않고 반응해야 한다. TV를 보면서 시청자는 생각 없이 수동적이었다. 전자 게임의 경우 플레이어는 극도로 제한된 동작의 영역에서 활동하지만 또한 생각 없이 활동한다. 즉, 게임은 자동적인 행동을 강요한다. 이것은 왜 아이들이 그러한 기계들에 더 쉽게 성공하고 더 많은 성공을 거두는가를 매우 분명하게 한다: 그들은 여전히 그들의 사고와 의식이 어른으로서 그렇게 발달되어 있지 않다; 이러한 발달은 행동을 할 필요가 있을 때 사고의 제거를 더 어렵게 만든다.
마지막으로, TV와 마찬가지로, 감정은 내가 "도전의 느낌"이라고 부르는 것에 제한적으로, 활동적이다. 이러한 감정은 플레이어가 게임에 매력을 느끼는 주요 원천이 된다. 두 경우 모두 감정이 인위적인 경우, 즉 자연의 현실과 관계가 없고, 겉으로 부터 동기부여가 된다. 로맨스를 읽음으로써 깨어난 감정들과 비교해 보라: 그것들은 내면의 창조물(캐릭터의 혹은 상황 내면의 이미지)에 기초한다. 또는 그 비전을 가지고 쾌할하거나 고통받는 사람: 이 경우 다른 사람의 행복이나 고통은 관찰된 현실이다. 경기의 경우, 도전에 직면하고, 기계를 상대로 이기는 것이 주된 감정이다. 사용자에게 주로 활동적인 것이 그의 감정이라는 것을 알고, 전투형 비디오 게임 디자이너들은 TV 프로듀서와 똑같이 한다: 강한 감정이 자극되어 결과적으로 폭력과 도전을 수반하는 현재의 상황. TV와 마찬가지로 게임 내용도 사용자에게 강요하는 장치 특성과 심리상태의 결과물이다.
자동반응은 동물의 특징이지, 성인 인간의 특징이 아니라는 점에 주목하면 흥미롭다. 일반적으로 성인 인간들은 어떤 일을 하기 전에, 정신적 표현을 통해 그들의 행동의 결과를 검토하면서 생각한다. 예를 들어, 한 남자가 거리에서 매우 예쁜 여자를 보고 그녀에게 키스하고 싶은 욕구를 느낀다고 가정해 보자. 보통 그는 그것을 하지 않을 것이다. 왜냐하면 그는 아마도 그녀가 그것을 좋아하지 않을 것이라고 생각할 것이고, 그녀가 비명을 지르기 시작할 것이고, 적어도 불편한 상황을 만들어 낼 수도 있기 때문이다. 이러한 내면적 표현의 결과로서 그는 자신을 통제하고 충동에 따라 행동하지 않는다. 동물에게는 같은 일이 일어나지 않는다: 그들은 충동이나 환경에 의해 이루어지는 조건화에 의해 즉시 움직인다. 동물은 행동의 결과에 대해 생각하지 않는다. 따라서 전자 게임은 한쪽에서는 플레이어를 "애니메이션화"한다고 말할 수 있다.
반면에, 게임이 작은 자동 모터 동작을 부과하고 그러한 동작들이 기계적이기 때문에, 그들은 플레이어를 "마퀴나이즈"한다. 만약 기계가 플레이어를 대체한다면, 화면 상의 변화를 감지할 수 있는 카메라와 그에 따른 행동을 계획하고 취할 수 있는 컴퓨터로, 그것은 어떤 인간보다 훨씬 더 잘 작동한다는 것을 알아차리기 쉽다. 즉, 플레이어가 작고 제한된 시각 펄스를 감지하고 손가락으로 작고 제한적인 동작을 하는 기계로 줄어든다고 할 수 있다.
3.3 전자게임 그리고 교육
교육의 가장 중요한 목표 중 하나는 의식적인 태도를 취하는 능력을 개발하는 것이다. 보아 온 대로 동물은 항상 본능과 조절을 따라 행동하지만 인간은 그렇지 않다. 전자 게임은 이러한 교육의 목표에 반하여 인간의 "동물화"를 만들어낸다. 이것은 교육의 가장 큰 목표 중 하나인, 즉, 젊은이를 더 인간적으로 만들고 덜 동물적으로 만드는 것과 반대되는 것이다.
TV의 경우처럼 전자 게임은 맥락이 없다. 모든 선수는 같은 방식으로 처리된다. 이런 식으로 게임은 차별화된 개인을 배출하는 서구 교육의 이상에 역행한다. 반면에, 그들은 선수가 더 많은 점수를 얻도록 하는 제한적이고 기계적인 움직임을 하도록 조건화한다. 교육의 최고 이상 중 하나는 자유 속에서 행동할 수 있는 성인 개인을 형성하고, 스스로 세운 목표에 도달하려고 하며, 조건부로 행동하지 않는 것이어야 한다.
또 다른 중요한 점은 경쟁 대 협력이다. 전통적으로 가정과 학교에서의 교육은 어린이와 젊은이들이 경쟁적인 직업 세계에 직면할 수 있도록 준비시키는 목적의 하나로 되어왔다. 나는 이것이 끔찍한 실수라고 생각한다. 교육은 경쟁이 아닌 협력을 지향해야 한다는 것이 나의 강한 의견이다. 경쟁은 이기주의(개별 또는 집단적 용어)이고 반사회적이기 때문에, 협력이 세계에서 끊임없이 증가하고 있는 심리적, 사회적 불행을 되돌릴 수 있는 유일한 방법이다. 자연적인 생활 세계, 즉 식물과 동물을 생각한다면, 개인과 종의 생존을 목표로 하는 모든 곳에서 경쟁을 보게 된다. 나는 인간을 완전히 자연적인 존재라고 생각하지 않는다. 사실 동굴 인간이 그림을 그리기 시작했을 때 그는 더 이상 자연적인 존재가 아니었다. 그리고 사람들은 인간이 완전히 자연적인 존재였던 적이 없다고 추측할지도 모른다. 인간은 자연계에는 존재하지 않는 연민과 사심 없는 사랑을 느끼고 행사할 수 있다. 세상의 비참함을 증가시키는 현재의 추세를 되돌릴 수 있는 유일한 방법은 이러한 능력을 개발하는 것이며 가정과 학교에서의 교육은 이 과정에서 필수적인 부분을 차지해야 한다고 생각한다. 전자 게임(주로 전투형)은 정반대의 역할을 한다. 전자 게임은 경쟁을 위해, 폭력적이고, 차갑고, 반사회적인 방식으로 행동하기 위해 훈련한다. 많은 사람들은 사회가 (불행히도, 내 생각에) 경쟁으로 가득 차 있고, 그것을 훈련하는 것이 나중에 그들의 아이들에게 도움이 될 것이라는 논리적인 추론을 사용한다. 이 사람들에게 나는 교육에는 모든 것에 대한 정확한 시기가 있다고 말한다. 내 아이들은 가정과 학교에서 경쟁적이 되도록 교육받은 것이 아니며, 협동심을 가지기 위해, 미워하기 위해서가 아니라, 사랑하기 위해 교육을 받았다; 그들이 자랄 때, 그들은 현재의 끔찍한 사회 상황에 빠르게 적응했고, 많은 경쟁을 수반하는 성공적인 직업적 삶을 살아왔다. 하지만 내 아이들은 인간, 동물 - 고통에 대해 깊은 감수성을 가지고 있었고, 사회적 책임감이 강하고, 항상 다른 사람들을 도우려고 노력한다. 그리고 그들은 절대로 집에서 TV를 보거나 비디오 게임을 하지 않았다. (우리가 TV를 본 적이 없다는 단순한 사실 때문에, 그리고 나는 내 딸들이 내 손주들과 같은 행동을 하고 있다는 것이 매우 기쁘다.)
그 전자 게임 플레이어는 고도의 전문화된 행동을 하는 방법을 배운다. 그러나 그가 배우는 것은 게임에만 적용될 수 있고 일상 생활에서는 사용할 수 없다. 그러나 응급상황이나 스트레스, 또는 위축된 의식상황에서 플레이어는 게임에서와 같이 반응할 수 있지만 실제를 인위적인 것으로 취급한다. 이것은 큰 위험을 나타낸다. 왜냐하면 후자는 완전히 다른 두 가지이기 때문이다. 그런 의미에서 게임은 TV보다 훨씬 더 나쁘다. 시청자의 잠재의식 속에 있는 모든 시청 영상과 상황들; 전자 게임은 동일한 녹화 외에 플레이어가 특정한 행동을 하도록 훈련시킨다. 그의 최근 책에서, John Naisbitt은 전자 게임에 의해 행해진 조절과 훈련이 어린 사용자들에 의해 실행된, 비극적이고 폭력적인 행동을 유발한, 몇몇 미국 학교에서 일어난 비극을 언급한다. 1998년 켄터키주 파두카시에서 열네 살의 청년이 수업에 들어가 머리나 희생자의 흉부를 겨냥한 8발의 총격을 가해 1인당 1발의 총격을 가해 모두를 쏘는 인상적인 사건이 발생했다. Naisbitt은 좋은 경찰이나 군인이 총탄의 20%를 사용할 때, 한 사람당 한 번만 쏘지 않는 등, 총탄의 20%를 쓰는 경우가 언급된 사례에 대한 분석을 언급한다. [2000, 페이지 80]. 그러나 가장 놀라운 사실은 이 소년이 총을 사용해 본 적이 없다는 것이다: 그는 총을 전자 게임에서 사용법을 훈련시켰다. 그 분석에서, 실제 생활에서는 경찰관이 무기를 거의 사용하지 않는 반면, 전자 게임에서는 게임을 켠 직후에 총을 쏘기 시작할 필요가 있고 멈출 수 없으며 그렇지 않으면 포인트가 없어지는 것으로 관찰된다. Naisbitt이 언급한 예에서 살인자들은 동물로 행동하거나, 더 나쁜 것은, 기계적으로, 환상적으로 정밀하고 냉혹하게, 동정심 없이 행동했다. 최근의 사례는 뉴욕에 있는 세계무역센터의 비극적인 사건이었다: 명백히, 납치범 조종사들은 비행 시뮬레이터를 사용하여 곡선을 만드는 방법을 지속적으로 훈련했다; 곡선을 그리면서 목표물을 제트기로 타격하는 것은 매우 어려운 일이다.
따라서 전자 게임도 교육적인 효과가 없다. 반대로, 그것들은 교육에 해롭고 옳지 않다.
4. 컴퓨터
4.1 전자기기
컴퓨터는 다른 모든 기계들과 완전히 다르다. 후자는 에너지 또는 물질을 변형, 운반 또는 저장한다. 예를 들어, 동력 선반은 물질을 변형시키고, 자동차는 사람을 운송하고(물질), 배터리는 전기에너지를 저장한다. 컴퓨터는 그런 종류의 어떤 것도 만들지 않는다: 그것들은 데이터를 변환하고, 전송하고, 저장하는데, 이것은 정량화되거나 계량화할 수 있는 상징적인 표현이며, 정보와 혼동되어서는 안 된다. 정보는 받는 사람에게 항상 의미가 있어야 하며, 예를 들어 열감이나 추위의 느낌처럼 데이터의 형태로 전달될 수 없는 경우도 있다(내 웹사이트의 "데이터, 정보, 지식 및 역량" 논문 참조). 정량화는 데이터에 필수적이며 그렇지 않으면 정량화된 기호를 독점적으로 다루는 컴퓨터에 도입될 수 없다. 컴퓨터 프로그램도 데이터라는 점에 유의해야 한다.
데이터는 물리적인 일관성을 가지고 있지 않다. 그것은 우리의 생각의 산물이다. (컴퓨터의 크기를 줄이게 하는 것은 바로 데이터가 물리적인 것이 아니라는 사실이었다. 동력 선반이나 자동차의 크기를 줄이는 것은 불가능하며, 이는 그들이 변형하거나 운송하는 물리적인 물질에 맞아야 하기 때문이다.)
컴퓨터는 제한된 생각을 시뮬레이션하는 기계다. 그것이 실행하는 프로그램은 지시사항으로 표현된 생각들로 구성된다. 프로그램의 실행(거수, 해석)은 프로그래머가 데이터를 처리하기 위해 정교하게 다듬은 생각을 시뮬레이션하는 것으로, 우리가 본 바와 같이, 생각의 표현이기도 하다. 컴퓨터가 해석하는 지시는 기계가 실행할 수 있는 행동에만 한정되어 극도로 제한된 생각이기 때문에 컴퓨터가 생각한다고 말하는 것은 옳지 않다. 인간의 사고는 프로그래밍을 하거나 프로그램의 실행을 시뮬레이션하는 데 사용되는 추론보다 훨씬 더 많이 포괄한다. 게다가 컴퓨터는 프로그램의 지시를 맹목적이고 거침없이 해석하기 때문에 우리의 사고의 창조성을 가질 수 없고, 분명히 아무런 감정도 가지고 있지 않다. 감정은 보통 우리의 사고를 동반하며, 그것에 영향을 미치고 그 반대의 경우도 마찬가지다.
최근Steven Spielberg감독의 영화 '인공지능'으로 인해 기계가 느낄 수 있는 문제에 대해 좀 더 자세히 이야기해보겠다. 예를 들어 수학적 개념과 같은 보편적, 객관적 사고를 생각하는 것은 가능하다. 예를 들어, 주어진 점(중심점)에 등거리인 점의 위치로서 원의 개념은 절대적으로 보편적이며, 비임시적이다. 그것은 그것에 대해 생각하는 사람에 따라 달라지지 않는다. 사고행위는 사상가에 따라 주관적이다. 그러나 사고의 내용은 객관적이고 보편적일 수 있다. 반면에 감정은 본질적으로 주관적이다. 만약 어떤 사람이 장미를 본다면, 그녀는 감탄, 기쁨, 아름다움에 대한 어떤 감정을 갖게 될 것이다. 다른 사람은 같은 종류의 감정을 가질 수도 있지만, 각 사람은 개별적으로 느낀다. 누군가가 느끼는 기쁨은 그녀의 배타적이고 주관적인 내면 반응이다. 나는 다른 사람이 무엇을 느끼고 있는지 느낄 수 없다. 느낌은 사람이 느낄 때 나타나는 외부 반응에 의해 구성되지 않는다. 기쁨은 기쁨의 얼굴표현이 아니라 사람이 가지고 있는 내면의 반응이며, 이러한 내면의 반응은 다른 사람에게 전치될 수 없다. 동정심(정확히 종교적이든 과학적이든 근본주의자들이 이론에 따라 행동할 때 빠져 있는 것)을 가지면, 다른 사람의 고통에 시달릴 수도 있지만, 각자 자신만의 개별적인 고통의 감정을 가지고 있다.
컴퓨터는 보편적인 기계로서, 모든 컴퓨터가 다른 컴퓨터의 내부 동작을 시뮬레이션할 수 있다는 Alan Turing의 의미뿐만 아니라, 수학적 기계(아래 참조)라는 의미에서도 그러하다. 프로그램이 하는 일은 정확히 이해하고 시뮬레이션하는 것이 가능하다. 특정 프로그램과 해당 프로그램을 실행하는 컴퓨터가 수신하는 입력 데이터가 동일할 경우, 사람은 해당 프로그램의 실행을 시뮬레이션하고 정확히 동일한 개념적 출력을 산출할 수 있다. 그러므로 컴퓨터나 어떤 종류의 기계라도 감정이 있을 수 있다고 말하는 것은 어리석은 일이다. Spielberg가 그의 영화에서 표현했듯이, 인간은 기계라는 극히 위험한 이론을 전달하려고 애쓰는 것을 말한다: 그에 따르면, 기계는 우리의 외부 형태와 함께 만들어질 것이고, 인간과 구별할 수 없게 만드는 생각과 행동을 가지고 있을 것이다 - 영화에서, 인조 로봇의 내부에 회로가 있어, 사람인지 아닌지를 확인하기 위해 일종의 X선 기구가 사용된다,- 그리고 감정을 가지고 있다. 분명히, 기계는 인간이 기계일 경우에만 인간의 모든 특성을 가지고 만들어질 수 있다. 이러한 세계관은 인간, 사고, 지성과 감정이 무엇인지에 대한 우리의 과학적 지식(또는 무지) 측면에서 절대적으로 반-과학적이라는 것을 강조하는 것이 중요하다. Spielberg의 메시지의 중요성을 무시하는 사람들에게, 이 영화의 "아방-프리미어"가 MIT에서 이루어졌다는 것을 기억해야 하며, 인공지능에 특화된 많은 과학자들이 그것을 심각하게 받아들였다는 것을 기억해야 한다; 어떤 사람들은 30년 후에 기계가 감정을 갖게 될 것이라고 말할 위험을 무릅쓰기도 했다; 그들은 수십년 전, 결코 실현되지 않은 지능적인 기계들, A.I의 예언을 확실히 잊어버렸다.
우리의 테마로 돌아가면, 프로그래밍 언어나 소프트웨어의 지시나 명령, 심지어 상징적인 명령도 수학적인 실체들이다. 왜냐하면 그것들은 수학적 구조를 통해 형식적인 방법으로 완전히 설명될 수 있기 때문이다. 물질이나 에너지에 작용하는 다른 기계들은 수학적 설명에 완전히 복종하지 않고 단지 대략적인 설명에 불과하다. 이것은 물질이 무엇인지 알 수 없기 때문이다: 그것에 대한 정확한 물리적 모델은 없다. (매우 단순한 원자에 대해서만, 양자역학에서 좋은 대략적인 수학적 모델이 있다는 것을 알아차리는 것은 흥미롭다.) 데이터가 형식적이고 수학적인 기호로 구성되기 때문에 컴퓨터 수학은 논리적인 상징이라고 할 수 있다. 게다가, 또 다른 제약이 있다: 이 논리 기호 수학은 알고리즘적이어야 한다. 따라서 프로그램은 어떤 신중한 수학 내에서 잘 정의된 수학 지침으로 구성되어야 하며, 어떤 입력 데이터에 대해서도 실행을 마쳐야 한다. 더욱이, 명령 순서는 절대적으로 기본이다(예를 들어, 공리학이나, 많은 수학 공식과는 다르게).
그래서 컴퓨터는 추상적이고 수학적이며 알고리즘적인 기계로 특징지어질 수 있다. 반대로 컴퓨터가 아닌 기계는 콘크리트 기계다. 다른 기계를 제어하지 않는 한, 컴퓨터에서 일어나는 모든 일은 현실과 아무 상관이 없다. 그렇기 때문에 가상의 모든 것, 즉 정신적으로 표현된다.
예를 들어 세탁기와 같은 다른 많은 기계들과 공통점이 있는 또 다른 매우 중요한 특징이 있는데, 바로 그 기계들의 작동은 자율적일 수 있다는 것이다. 컴퓨터 프로그램은 운영자의 개입 없이 많은 데이터 처리를 할 수 있다. 실제로 사용자가 컴퓨터에 텍스트 명령을 주거나 아이콘을 활성화할 때(예: 텍스트 편집기에서, 문단을 정의하기 위한 명령 사용), 기계는 방대한 양의 지시를 자율적으로 실행한다. 이 예에서 수학적 계산과 기호 조작: 예를 들어, 특정 행을 선택하면 그 단어가 왼쪽(예: 각 문자를 빈 행으로 이동)에 연결될 수 있으며, 각 연속된 두 단어 사이에 가능한 최소 공간을 남겨두고, 그 다음 단어 수를 계산하고, 남은 공백의 수를 계산한다. 줄의 오른쪽은 1보다 적은 단어의 수로 나눈다. 마지막으로, 연속된 단어의 각 쌍 사이에 결과의 몫과 동일한 수의 빈칸을 삽입하는 동시에 가장 오른쪽 단어의 오른쪽을 오른쪽으로 이동시킨다.
여기에서 다루어야 할 컴퓨터의 마지막 기본적인 특성은 그것들이 결정론적 기계라는 것이다. 즉, 기계는 일정한 상태에서(가능한 상태는 항상 유한하고 신중하여, 각 상태 쌍 사이에 연속적인 전환이 이루어지지 않는다는 것을 의미함), 명령이 실행되고(또는 키나 키의 조합을 누르는 등의 명령이 주어지거나, 심지어 단락을 정의하는 것처럼, 상징적인 언어의 아이콘을 활성화하는 예시), 기계는 항상 동일한 상태로 전환될 것이다. 화면에 어떤 것이 표시되고 있고, 사용자의 어떤 행동을 기대하며, 기계가 정지 상태에 있고, 후자가 기계의 어떤 동작을 실행한다면, 화면은 항상 같은 방식으로 바뀌게 될 것이다. 이 결정론은 컴퓨터의 절대적으로 필수적인 기능이다: 특정한 데이터 처리의 결과가 항상 같고, 정확하다는 것을 보장하는 것이 특성이다.
컴퓨터가 아닌 모든 기계(좀 더 정확히 말하자면, 이것은 "비-디지털" 기계에 적용되어야 한다)는 결정론적이지 않다; 즉, 기계에 의해 수행된 작용의 결과를 수학적 정확도로 예측할 수 없다. 동력 선반의 경우, 자동이라 하더라도, 예를 들어, 원하는 직경보다 0.05cm 크거나 작은, 근사 직경의 축을 항상 생성한다.
컴퓨터의 다른 많은 특별한 특징들이 있지만, 여기서 드러난 것은 교육적인 관점에서 가장 중요하다고 생각하는 것이다.
4.2 사용자
전자 게임의 경우처럼 컴퓨터와 사용자가 폐쇄 회로를 형성한다. 사용자 또한 화면을 보고, 손가락으로 작은 동작을 한다 - 아마도 게임보다 조금 더 크겠지만, 그럼에도 불구하고 매우 제한적인 기계적인 움직임이다. 마우스를 사용할 때는 약간의 추가적인 모터 조정, 촉감, 움직임 감성이 요구되지만, 이것들 또한 공을 잡는 것, 악기를 연주하는 것, 얇은 붓으로 그림을 그리는 것 등에 비해 매우 제한적이고 열악하다. 전자 게임과는 달리, 일반적으로 갑작스럽고 빠른 움직임을 할 필요가 없다. 그러나 사용자 역시 어떤 면에서는 기계의 포로가 되어, 내가 "관찰적인 사용자의 상태"라고 부르는 상태에 여러 번 있다는 것을 알아차릴 수 있을 것이다. 이러한 강박관념은 사용자가 몇 시간 동안 컴퓨터를 계속 사용하게 하며, 그의 사생활, 의무, 요구를 자주 잊어버리게 한다. 이런 전형적인 집착은 어디서 오는 것일까.
우리는 컴퓨터가 자동적이고 추상적이며 결정론적인 기계라는 것을 보았다. 이를 통해 사용자는 자신이 생각하고 기계에 준 명령이 예고된 대로 실행될 것을 확신할 수 있다. 경우에 따라 명령이 적절하지 않거나 프로그램에 오류가 있는 경우가 있다. 이렇게 되면 사용자는 기대한 결과를 보지 못하고, 생활 속의 사람들이 겪는 다른 모든 좌절과는 다른 깊은 좌절감을 느끼게 된다. 예를 들어 테니스 게임을 보자. 선수가 서비스를 놓치면 그녀는 좌절하게 된다; 그러나 그녀는 다음 서비스가 정확한지 알지 못한채로, 네트 반대편에 있는 그 작디 작은 사각형 안에 정확하게 공을 떨어뜨린다. 그러나 컴퓨터 사용자는 항상 명령어 또는 명령어 조합이 원하는 작업을 실행하기 위해 존재한다는 것을 절대적으로 확신한다. 그가 이 적절한 명령이나 명령의 조합이 무엇인지 발견하기 전까지는, 사용자는 순전히 지적 흥분상태의 강박적인 상태에 의해 지배된다 -기계가 사고 수준에서 작동하는 추상적인 기계라는 점을 상기하라. 무의식으로 인한 제약은 없다. 따라서 테니스나 다른 구기 경기와 마찬가지로 상당히 통제할 수 없는, 모터 구동과 같다.
추상적이고 수학적인 기계인 컴퓨터는 사용자가 또한 수학적이고 논리적인 명령어를 사용하도록 강요한다. 그가 일반적인 수학과는 전혀 다른 방식으로 기호나 표현을 사용하고 있다고 주장할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 그것은 여전히 수학적인 형식주의다. 주의사항: 나는 여기서 텍스트 타이핑을 언급하는 것이 아니다 - 각 키는 항상 같은 방식으로 동일한 문자를 생산하기 때문에 비록 형식주의를 포함하기는 하지만 - 그러나, 텍스트의 정의, 저장 또는 인쇄와 같은 명령어를 발행하는 행위를 말한다. 글의 의미조차 제대로 생각하지 않고 타이핑을 할 수 있다. 이것은 컴퓨터에 명령을 내릴 때 불가능하다: 그것은 주의를 기울이지 않고 계산을 하는 것과 유사할 것이다 - 그 결과는 일반적으로 완전히 틀릴 것이다. 더욱이 컴퓨터가 수신하는 어떤 명령도 텍스트 라인의 정의로 설명했듯이 기계 내부에서 수학적 함수(또는 함수 순서)의 실행을 생성한다. 이런 식으로, 컴퓨터가 수학적, 순전히 형식적인 언어의 사용을 강요한다고 말할 수도 있다.
사고의 문제를 강조하는 것은 중요하다. 컴퓨터를 사용하기 위해서는 어떤 소프트웨어에서든 명령을 내리는 것이 절대적으로 필요하다. 본 바와 같이, 그러한 명령들은 기계 내부에서 수학적 함수(계산 또는 기호 조작을 위한)를 활성화한다. 기계에 텍스트 명령- 또한 아이콘을 활성화할 때- 을 내릴 때 사용자는 기기에서 의식적으로 생각할 수 밖에 없다. 즉, 기계는 기계 내부에 도입되어 해석할 수 있는 수학의 형식주의와 유사한 형식주의로 사용자에게 사상을 공식화하도록 강요한다: 나는 그것을 “기계적인 생각”이라고 부른다.
그러한 시나리오의 효과 중 하나는 사용자가 규율의 결여를 가지고 행동하도록 유도된다는 것이다. 사실 작업공간은 순전히 정신적인 것이기 때문에 행해진 모든 것이 현실세계에 직접적인 영향을 끼치지 않는다. 이것은 자동차를 운전하거나 동력 선반 운전을 할 때 발생하지 않는다. 나아가 모든 것을 고칠 수 있기 때문에, 정확하거나 잘 되도록 하기 위해 규율을 따를 필요가 없고, 예쁘게 치장 할 수 있다. 예를 들어, 손으로 편지를 쓰는 사람은 쓰여지고 있는 것을 수정할 필요가 없기 때문에 엄청난 정신 수양을 해야 한다(많은 수정을 하면 텍스트가 흐릿해지고 못생기게 되며, 어떤 것은 텍스트 안의 다른 위치로 단락을 옮기는 것조차 불가능하다). 초안부터 시작해도 똑같은 일이 일어나는데, 일단 확정 본문이 쓰여지면, 미학 등에 신경을 쓰면서 아무것도 바꾸지 않는 것이 필요할 것이다. 텍스트 편집기를 사용할 때 그러한 종류의 일은 일어나지 않는다: 모든 것이 수정되고 이동될 수 있기 때문에 실수의 수와 유형은 중요하지 않다. 철자법은 오류를 감지하고 가능한 수정을 제안할 수 있다. 문법 교정자들은 이제 꽤 정교해졌고 글을 쓸 때 점점 더 적은 관심과 추론을 요구한다. 고정된 규칙을 따르고, 해야 할 일을 미리 계획하는 것을 고마워하는 사람은 거의 없다. 이 모든 것이 사용자와 컴퓨터 프로그래머들을 정신적 훈련 부족의 태도를 취하게 한다는 결론을 내릴 수 있다. 프로그래머의 경우, 예를 들어, 자신의 프로젝트나 프로그램의 분석 단계를 세심하게 문서화하는 등, 프로그램을 규율적으로 설계하고 실행하는 경우가 거의 없다는 것은 잘 알려져 있다. 더욱이 프로그램 검증, 시험, 교정은 체계적으로 이루어지는 경우가 거의 없다.
이러한 상황을 자동차로서 콘크리트 기계의 사용과 비교하라: 규율이 부족한 상태에서 수행된 행동은 사고로 이어질 수 있다. 따라서 운전자는 단련된 방식으로 운전해야 한다. 콘크리트 기계(컴퓨터 등 가상 기계와 대조적으로)를 잘못 사용하면 물리적 사고가 발생할 수 있다. 컴퓨터에 의해 야기되는 사고는 정신적, 심리적, 그리고 심령적인 것이다 - 그래서 그것들은 대부분 무시되고 있는 것이다.
4.3 컴퓨터 그리고 교육
컴퓨터 사용자가 반드시 논리적인 상징적, 알고리즘적 사고를 연습하고 형식적인 언어로 기계와 의사소통을 할 필요가 있다는 근본적인 사실들을 고려해보자. 보통 만들어지지 않는 다음 질문은 사람들이 교육에서 컴퓨터 사용을 찬성하거나 반대할 때 공식화되어야 한다: 어린이나 젊은 사람이 그러한 유형의 사고와 언어를 사용하기 시작하는 적절한 나이는 언제인가?
그 질문에 답하기 위해서는 연령에 따른 어린이와 청소년의 발전 모델을 이용하는 것이 절대적으로 필요하다. 이를 위해 나는Rudolf Steiner가 소개한 모델을 사용하는데, 나는 다른 모델보다 훨씬 넓고 깊다고 생각하는, 전 세계 800개 이상의Waldorf 학교에서 성공으로 사용(아마도 1,000개 이상의 곳곳의 유치원을 헤아리지 못할 것이다)한다. 간단히 말해서, Steiner의 모델에 따르면, 각 인간의 초기 개발에는 3개의 큰 단계가 존재하며, 이는 7년 기간에 해당한다[예를 들어, Lanz, 1998년, 페이지 38, Steiner, 2000b, 페이지 51 참조].
치아의 변화로 인해 신체적으로 끝이 드러나고, 아이가 외부에 개방되어 있는 대략 7세까지의 1단계에서 그녀는 자신이 세상과 분리되어 있지 않다는 것을 알지 못한다. 그녀에게는 모든 것이 생명이 있고 그녀는 마치 현실인 것처럼 상상 속에서 살아간다. 어린 아이를 지배하는 내적 활동은 주로 그녀의 의지(욕망과 행동으로 이어진다)이다. 따라서 기본적인 교육자원은 상상력, 리듬, 모방이 되어야 한다. 이야기, 게임, 놀이, 그리고 매우 단순한 수공예에 의한 지적인 가르침은 없어야 한다. 선생님은 내가 '엄마-선생님'이라고 부르는 사람이 되어야 한다. 독서는 지적 추상화를 강요하기 때문에 아이들은 이 시기에 읽는 법을 배워서는 안 된다. (내 웹사이트에서 이 주제에 대한 나의 에세이를 참조하라). 예를 들어, 문자는 오늘날 추상적인 상징이다. (그것들은 고대에는 없었으며, 그것들은 여전히 일부 동양적 관념론에 있지 않기 때문이다.) 그 과정에 투입될 내적 힘은 물리적 기반 구축과 성장 및 비범한 노력에 적용되어야 하며, (비지식적인)걷는 법을 배우고, 공간을 지정하며, 말을 하고, 세상의 첫번째(직관적인) 개념을 형성하고, 신체 조정 능력을 발전시킬 필요가 있다.
2단계에서는, 7세부터 14세까지의(예를 들어 [Steiner, 2000b, 페이지 91] 및 [Lanz, 1998, 페이지 47]의 "제2의 7년의 기간의 진화" 장을 참조), 어린이는 이미 자신의 신체적 기반에 대한 본질적인 요소를 형성하였다. 그녀는 이제 지적 학습에 힘을 쏟기 시작할 수 있다. 그럼에도 불구하고 이것은 추상적인 것이 아니라 항상 아이의 환경으로부터 시작하여, 세계 현실과 관련되어야 한다. 이 시기에는 감정의 내적 활동이 주로 발달되어 있으므로 모든 주체는 미적, 예술적 방법으로 제시되어야 한다. 심지어 수학조차도 현실 세계와의 연결고리를 제시해야 하고, 예술적인 방법으로 환상에 호소해야 한다(지오메트리가 특히 이에 적합하다). 과학에서 가장 중요한 것은 현상들을 개념적으로 추상적으로 설명하지 않고, 관찰하고 묘사하는 방법을 배우는 것이다. 모든 것이 생명으로 가득 차 있어야 한다. 브라질의 고전적인 반례는 8세 전후의 학교에서 어떻게 가르쳐지는가 하는 것이다: "모든 면의 물로 둘러싸인 지구의 한 부분" (그런데, 그것은 틀렸다, 왜냐하면 윗면과, 일반적으로, 그리고 아랫면에도 물이 없기 때문이다.) 이 정의는 완전히 추상적인 개념으로 상상력을 허용하지 않는다. 한편, 한 섬의 개념은 배가 난파한 사람의 긴 이야기를 통해 소개될 수 있었고, 그는 해변으로 헤엄쳐 갔고, 휴식을 취한 후, 식물들을 먹는 등, 어느 방향으로 가든지, 바다 위의 또 다른 해변이나 돌과 마주쳤다. 따라서 아이들은 초목과 동물이 있는 진짜 섬이 담을 수 있는 풍요로움 전체를 상상할 수 있다. 정의는 항상 같다. 이상적으로는 그룹 내 학생 개개인의 흥미와 특성에 맞게 수업마다 다른 디테일로 이야기를 들려줘야 한다. 그러므로 개념은 죽은 것이 아니라 살아 있는 방식으로 창조된다. 사실, 다행히도 교사들은 나무라는 것이 무엇인지를 절대 규정하지 않는다. 그러나 이것은 모든 어린이들이 -나무를 관찰하고, 나무를 가지고 놀고, 냄새를 맡고, 나무에 올라타고, 과일을 먹는 자신의 경험에서 비롯되는- 올바른 나무 개념을 개발하는 것을 결코 막지 못했다. 그 나이에 가장 좋은 교사는 일반론자, 즉 생활과 문화에 대한 폭넓은 지식을 가진 사람이어야 한다. 게다가, 그녀는 각각의 학생들에게 무슨 일이 일어나고 있는지 느끼면서 자신의 학생들을 자각할 수 있는 사회적 감수성을 가져야 한다. 그녀는 꽃을 피우고 있는 존재들의 발전적 욕구를 감지하여 동적으로 자신의 수업을 구성할 수 있는 진정한 예술가가 되어야 한다. 가르치는 것은 과학이 아니라 예술이다.
오래된 전통에 따르면, 학교 교육은 7살 무렵부터 시작되었다고 하는 것을 알아채는 것은 흥미롭다. 읽는 법과 산수를 배우기 위해서는 나이와 함께 오는 어떤 성숙함이 필요하다는 직관적인 의식이 있었다. 1951년 당시 브라질에서 '체육관'(학년 5~8에 해당)이라고 불리던 곳에 들어갔을 때, 최소 연령(학년 중반까지 11년 완성)이 필요했다. 학년 월반을 하는 것도 허용되지 않았다. 이것은 성숙과 나이 사이의 관계에 대한 직관을 보여주었다. 몇 년 후 이 제한은 없어졌다.
제3단계에는, 약 14세부터 21세까지로, 사춘기(불행히도 나쁜 교육, 전자매체의 영향 등으로 가속화되고 있음)가 시작되면서 가장 큰 내면의 발전이 추상적인 사고와 함께 일어난다. 청소년이, 그녀의 지성으로 이해하기 시작하도록, 엄격한 논리적 추리를 사용하여 모든 것을 개념화하기 시작하는 순간이다. 이전에는 공의 움직임이 본능적으로 지배적이었다. 이제 공이 던져질 때 왜 공중 곡선을 묘사하는지 이해할 때가 되었다. 물리적, 지리적, 생물학적, 화학적, 역사적 현상은, 2단계, 7년 동안 이루어졌어야 했던 것처럼 잘 관찰되고 기술되어야 할 뿐만 아니라, 이해되어야 한다. 수학에서, 이것은 정리증명을 하기 시작하는 순간이다(정리를 증명할 필요성은 약 15세 이하의 청소년에게는 이해될 수 없다: 그녀는 논문이 명백하고 형식적인 증명의 필요성 또는 효용성을 이해할 수 없다고 본다). 그 나이에 이상적인 교사는 전문학자로서 전문대학 학위를 가지고 있다. (수학자는 수학을 가르쳐야 한다; 지리학자는 지리학 등을 가르쳐야 한다. 등등)
컴퓨터로 돌아와서, 이제 우리는 "언제?"라는 질문에 대답할 수 있는 위치에 있다. 컴퓨터는 형식적이고 추상적이며 논리적인 사고와 언어를 사용하도록 강요하는 추상적인 기계라는 것을 기억하라. Rudolf Steiner의 아동·청소년 발달 모델에 따르면, 그러한 기계의 사용은 사춘기 이전이나, 순수한 추상적이고 형식적인 사고능력 발달에 해당하는 기간인 고등학교 이전이 적당하지 않다. 이 기간 전에는 어린이나 젊은이의 정신발달을 부적절하게 가속화시켜 나중에 심각한 피해를 입힐 것이다. Steiner는 괴테가 17세까지 철자 실수를 했다는 사실이, 경직된 정신 규칙에 너무 일찍 자신을 고치지 않았기 때문에 정신적인 유순성을 보존할 수 있게 되었다고 말했다[2000b, 페이지 129]. Neil Postman은 의사소통 매체가 어린이와 청소년들의 발전을 불충분하게 가속화하고, 어른들의 경험과 아이디어를 전달하고, 전자가 후자처럼 행동하게 한다는 사실에 주의를 환기시켰다[1999년, 페이지 112]. 컴퓨터는 정확히 그렇게 하지만, 주로 우리의 가장 큰 용량인 사고력에 영향을 미친다.
요즘 교육자, 심리학자, 의사들이 보행기가 아기들에게 해롭다는 것을 점차 인식하고 있다. 아이의 걸음마를 빨리 배우려는 부모는 도대체 어떻게 생각할까? 걷는 법을 배우지 않은 건강한 아기는 절대 없으며, 걷는 사람의 예시에서 오는 근육, 운동 조정, 충동이 성숙하는 개별적인 시간에 이런 일이 일어나야 한다. 나는 컴퓨터를 "정신적 보행기"라고 부른다. 부모와 교육자들이 추상적이고 지적인 사고를 강요하는 것이 아이들과 청소년들에게 해롭다는 것을 깨닫기까지 얼마나 걸릴까?
컴퓨터가 규율의 부족을 유발한다는 사실에 주의를 환기시켰다는 사실도 상기하라. 아이들은 스스로를 자제하고, 컴퓨터 사용을 지시하고, 제한할 충분한 자제력을 가지고 있지 않다. 게다가, 훈련 부족의 유도는 교육의 주요 목표 중 하나와 정반대다. 그것은 우리를 다음 지점으로 이끈다.
인터넷에 대한 몇 가지 간단한 고려 사항. 부모가 일부 웹 사이트에 대한 접근을 금지하거나 특정 사이트에 대한 접속만 허용하는 이른바 "필터"를 설치하지 않는 한, 인터넷을 사용하는 아이는 아무런 제한이 없다. (그러면 인터넷이 극도로 지루해질 것이라고 장담한다.) 하지만 부모들이 일반적으로 TV 사용을 제한하려고 노력하지 않거나 성공하지 못한다면, 어떻게 그들이 컴퓨터로 그렇게 할 것이라는 것을 기대할 수 있을까? 인터넷을 통해 접속되는 대부분의 정보는 아이와 관련하여 어떠한 맥락도 가지고 있지 않다. 인터넷은 '자유주의 교육'이라고 할 수 있는 것을 대표한다. 즉, 아이는 언제든지 자신이 원하는 것을 한다. 이것은 정확히 교육이 되어야 하는 것과는 반대되는 것이다: 그들은 자신에게 더 좋은 것을 결정하기 위해 어른이 아니기 때문에, 어린이와 청소년들은 그들이 무엇을 배우고, 읽어야 하는지에 대한 지속적인 지향을 필요로 한다. 분명 예정된 활동 내에서 자유를 행사할 수 있는 공간을 항상 남겨두어야 한다. 그렇지 않으면 창의성이 사라진다. 직관적으로 아이들은 자신의 발달 경로로 안내를 받기 위해 기다리며, 방향성이 부족하면 심각한 행동 장애를 일으킬 수 있다. 전통적으로 부모들은, 예를 들어, 그들의 아이들이 읽어야 할 책들을 선택하였다; 선생님들이, 학생들의 지식, 발전, 환경에 따라 무엇을 가르쳐야 하는지, 어떤 형태로 가르쳐야 하는지에 관하여 말이다. 이것은 인터넷에서는 일어나지 않는다. 완전히 탈원형화된 성인 도구가 어린이와 젊은이들에게 주어지고 있어, 성숙의 과정을 다시 자극하여, 그들의 성숙과 환경에 적합하지 않은 정보와 접촉할 수 있게 하고 있다.
아동과 청소년의 신체적, 심리적 성숙의 모든 가속화는 그들에게 매우 해롭다: 교육과 개인적 발달에서, 나중에 피해를 입지 않고서는 단계를 뛰어넘을 수 없다. 산술 전에는 대수학을, 해부학 전에는 생리학 가르칠 수 없다. 또 다른 위험은 적절한 느낌과 신체적 기반 없이 형식적인 사고를 할 수 있는 능력을 개발하는 것이다. Jane Healy는 "학교실패의 많은 부분은 아이들의 두뇌가 준비되지 않은 상황에서의 학업적인 기대감과 주입식 교육 때문이라고 말하고 싶다"고 하였다. [1990, 페이지 69 - 이것은 포르투갈어로 이 논문의 판본에서 번역된 것이다. "학업적 기대"와 "주입식"이라는 단어는 그녀의 원문에 있다. 나는 나머지를 확인해야 한다.]
교육적인 관점에서, 컴퓨터가 명령이나 지시의 형태로 기계에 도입될 수 있는 생각들, 즉 매우 특별한 형식적인 생각들의 사용을 강요한다는 것을 강조하는 것은 매우 중요하다. 이미 말했듯이, 어떤 소프트웨어도 명령을 내리지 않고는 사용할 수 없다("any"라는 단어의 기울임꼴은 Ctrl+I라는 명령으로 내 원문에서 정확히 생성되었다. 해당 아이콘을 사용하는 것은 사용자에게 동일한 의미일 것이다.) 따라서, 이 작용에서 사용자의 생각은 기계에 의해 해석될 수 있는 것으로 축소된다. 교육은 더 높은 목표의 하나로서 논리적이고 객관적 사고에 대한 능력을 천천히 발전시켜, 성인기에 자유롭고 창의적이 되도록 해야 한다. 어떤 기계에서나 요구하는 것과 같이, 생각이 너무 일찍 경직되고, 죽은 형태로 틀에 박혀 있다면, 그리고 훨씬 더 많은 것을 컴퓨터가 엄격하게 형식적인 정신 수준으로 작용한다면, 이러한 더 높은 목표는 일어날 수 없다.
컴퓨터에 의해 강요되는 사고방식과 격식어, 그리고 그들이 요구하는 엄청난 자기 통제력 때문에, 그리고 고등학생들과의 나의 경험에 근거하여, 나는 젊은 사람이 컴퓨터를 사용하기 시작하는 이상적인 나이는 16세, 즉 17세라는 결론에 도달했다. (자세한 내용은, 교육학의 컴퓨터, 나의 웹사이트에서 컴퓨터 관련 논문 참조).
5. 결론
나는 교육에서 TV 전송과 전자게임을 위한 공간이 없다고 생각한다. 시청각 교육의 실패는 TV의 경우 이런 점을 매우 잘 보여주었다. 브라질에서는 교육용 TV 프로그램 제작에 수백만 달러가 쓰인다. 나는 그 프로그램을 통해 무엇을 얼마나 배웠는지 보여주는 어떤 통계도 찾을 수 없었다. 보시다시피, TV는 교육적인 매개체가 아니다; 그것은 조건화 매개체다. 그러나 나는 고등학교 때 비디오 녹화기를, 토론과 함께 짧은 삽화를 보여주기 위해 사용했다는 것을, 인정한다.
컴퓨터의 경우 특정 업무에 유용한 기계라는 점을 인식해야 한다. 예를 들어, 이 글의 원문은 손으로 쓰여졌고, 나중에 인터넷을 통해 산살바도르로 보내 수정, 포맷을 하고, 1998년 2월에 이드리아트 축제 절차에 발표하기 위해 컴퓨터에 입력되었다. 브라질 북동부의 마세이오 시에 있는 학생들이 하는 포르투갈어로의 번역도 인터넷을 통해 내가 받은 것이었고, 컴퓨터를 통해 내가 수정하고 현재 번역으로 이루어졌다. 인터넷은 포스팅 속도에 기인하여, 아주 생동감 있는 토론 포럼을 마련하면서, 수백 명의 개인에게 전자메세지를 보내는, 전자토론 리스트와 같은 새롭고 참신한 것을 소개하였다. (하지만, 참가자들의 기강 해이로 인해 몇 개의 리스트가 실패하는 것을 본 적이 있다; 참가자는 게시글 수를 과장하고, 토론 중인 주제를 바꾸고, 단 한 줄 또는 너무 큰 코멘트를 보내는 등의 결과를 낳았다.) 인터넷 덕분에, 오늘날에는 이전에는 이용할 수 없었던 정보에 접근할 수 있다는 것에 대해서는 감사하게 생각한다.
그러므로, 고등학교에서 컴퓨터를 도입하는 것이 필요하지만, 컴퓨터를 사용하는 방법과 주요 응용 프로그램을 가르치는 것이 필요하고, 컴퓨터가 무엇인지 배우는 것은 매우 중요하다고 생각한다. 그러나, 그들이 일정한 성숙도를 요구하기 때문에, 나는 이 도입이 디지털 회로 연구소에서 하드웨어에 대한 연구로부터 시작되어야 한다고 제안한다. 전기회로는 물리적인 현실을 가지고 있기 때문에 소프트웨어보다 일찍 도입될 수도 있는데, 이것은 순수한 추상화다. 물리적 기능의 기본이 이해된 후, 마지막 두 가지 단계에서 응용 소프트웨어와 인터넷을 도입할 수 있다. (컴퓨터와 컴퓨팅이 무엇인지, 이러한 목적으로 개발된 소프트웨어를 다운로드할 수 있는 방법에 대한 자세한 내용은, 내 웹 사이트의 교육 도구에 대한 문서도 참조.) 이는 항상 아동협의 우수보고서에서 권고한 것과 같은 비판적 비전을 수반해야 한다. [Cordes, 2000, 페이지 70]. 예를 들어, 인터넷에서는 정보의 쓰레기의 증가가 기하급수적으로 증가하고 있고, 그 위치를 미리 알지 못한 채, 정말로 유용한 것을 찾는 것이 매일 더 어려워지고 있다는 것을 보여줄 수 있다. 또는 전자우편에서는 수신자에게 인사도 하지 않고, 사람이 아닌 기계에 불과한 것처럼 취급하면서 전신편지를 보내는 등, 극단적으로 넘어가지 말아야 한다는 것이다.
다음과 같은 방법으로 3개의 전자매체를 비교하는 것은 흥미롭다: 전자 게임은 행동의 환상(의지의 표현)을 주지만, 그것은 기계적인 행동이다. TV는 느낌에 대한 환상을 주지만, 가상의 환경안에서, 항상 자극을 받는 비현실적인 느낌이며, 독서에서 일어나는 자신의 상상력이나, 행복하거나 고통받는 현재 인물의 현실 때문이 아니다. 컴퓨터는 사고 활동이라는 착각을 주지만, 명령이나 지시를 통해 기계에 도입될 수 있는 일종의 사고방식이며, 인간의 사고가 무엇이 되어야 하는지를 캐리커쳐한 것이다. 따라서 이 세 매체는Steiner가 '소울 활동'이라고 부른 그 세 가지 활동을 공격하여, 비인간적인 수준으로 감퇴시킨다.
이 수준은 매우 분명하다: TV의 경우 인간을 의식이 완전하지 않은, 동물 상태로 축소시키는 것이다. 컴퓨터의 경우, 그것은 기계에 도입될 수 있는 그런 유형의 생각들을 특화시킨, 기계로의 축소라고 할 수 있다. 전자 게임의 경우, 한 편으로는 인간을 생각 없이, 그리고 도덕 없이 반응하는 동물로, 다른 한편으론 기계적이고 표준적인 방식으로 반응하는 로봇으로 환원하는 것이다.
아래 표에는 이러한 사항과 기타 비교 사항이 요약되어 있다.
사고력 | 감수성 | 의지 (활동성) | |
TV | 저하시킨다 | 외적이고, 비현실적인면에서 도움이 된다 | "자동화", "기계화" |
전자 게임 | 제거한다 | 도전과 경쟁에 관해 도움이 된다 | 도전적인 면에 도움이 된다 |
컴퓨터 | 논리적인 상징적 사고, 기계적인 사고에 관해, 도움이 된다 | 도전적인 면에 도움이 된다 | 움직임의 기계화, 기계와 같은 사고에 집중된다 |
학교 시스템은 구식이다. (내 웹사이트에서 가르치는 것의 노후화에 대한 논문을 참조하라.) 많은 사람들이 추측하듯이 기술이 부족해서가 아니라, 활동, 느낌, 사고 면에서 20세기에 인간의 내적 진화를 동반하지 않았기 때문이다. 노트(학점 시스템)나 등급 반복 같은 압박 수단을 쓰거나, 학생을 마치 데이터를 저장하는 기계처럼 비인격체로 대한다는 것은 더 이상 의미가 없다. 미래의 학교는 더 기술적인 학교가 아니라 더 인간적인 학교가 되어야 한다. 적기(고등학교)의 청소년들에게 기계를 이해하고, 지배하는 법을 가르쳐야 한다. 그것은 건설적인 곳에서 알맞은 기술을 사용하는 방법을 가르쳐야 하고, 인간성을 고양시키고, 인간을 타락시키지 말아야 하며, 따라서 적절한 위치에 놓아야 한다. 오직 교육을 통해서만, 주인 대신 그들의 노예가 된, 인간에 대한 기계들의 현재의 지배를 되돌릴 수 있다.